UR Tandem Archer 2

2017年8月12日 MTG
4《火付け射手/Firebrand Archer》
4《二人組の見張り番/Tandem Lookout》
2《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》

4《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
4《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《魔力変/Manamorphose》
4《定業/Preordain》
4《炎の儀式/Rite of Flame》
4《煮えたぎる歌/Seething Song》
2《炎の突き/Flame Jab》
2《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye》

6《島/Island》
6《山/Mountain》
4《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
2《高地の湖/Highland Lake》

 トナプラとかでちょいちょい当たって自分でも回したくなったので組んでみた。最初は《払拭/Dispel》がちょっと入ってたんだけど、《未達への旅/Journey to Nowhere》されて「違うな」ってなったので、コンボパーツを増やしてクラスターデッキっぽく動けるようにした。マナ加速とドローのバランスは今のところ特に不満はない感じ。MMQかINVの2マナランドが何枚か欲しい気もするけど、土地バランスがちょっと難しい。とは言え、今の土地も半々にしてるだけなんだけどw サイドに《発掘/Unearth》は欲しそうだから、入れるとしたらINVのかなぁ。

 コンボパーツ2種が揃ってしまえば、適当なマナ加速2枚くらいからでも割りとコンボはつながる。《信仰無き物あさり/Faithless Looting》が強い。あと対戦相手に使われて知った《炎の突き/Flame Jab》もGood。適当にマナ出すだけで、後は手札に余った土地を叩きつけてれば勝てる。小技として、コンボ中にルーティングプレイの誘発で《捨て身の儀式/Desperate Ritual》や《魔力変/Manamorphose》を引いたら、マナが余ってるならルーティング本体解決の前に使ったほうがいい。ディスカードの選択肢が増える。魔力変も同様で、解決前に引けるだけ引いておくことで次に必要なマナが確認できる。

 こちらのクリーチャーに触られない前提なら4キルも結構できるんだけど、その前提なら2キルのある不屈の部族シュートや、3キルのあるウィー=ゼロックスでいいよなぁという……。

 ちなみにこのデッキ、ソリティアモードで回そうとすると、熱錬金術師も射手も「対戦相手にダメージを与える」ことができないため、能力誘発もせずまったく回らないっていうw

■Bad play of the week

 関東在住Kさんからのお便り。

 青単デルバーのミラーマッチ。場は完全に膠着しているんだけど、プレイヤーAの《噴出/Gush》が一方的に通り、おまけに《ウーナの寵愛/Oona’s Grace》も絡んでクリーチャーの数の差がどんどん開いていく。序盤のダメージのせいでプレイヤーBのライフは8しかなく、残り時間も少なくなったAはバウンスを打ち込みフルパン! ライフは1残るものの、Bの盤面も崩壊し、クリーチャーの数は10対3に。どう見ても次のターンのアタックで試合が決してしまう。バウンスされたクリーチャーを出し直すだけでターンを返すB。

 ターンが返ってきたA。手札は土地しかないけど、そんなときに強いのが《ウーナの寵愛/Oona’s Grace》。アタックの前に、万全を期すために回顧でキャスト!

 ……Aのライブラリーは1枚もなく、ライブラリーアウトで負けてしまいましたとさ。いや、MOだと残りライブラリーの枚数とかあまり気にしないじゃん?

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